{"id":1085,"date":"2023-08-09T10:02:19","date_gmt":"2023-08-09T10:02:19","guid":{"rendered":"https:\/\/platforma.ascendo2001.ro\/courses\/new-course\/lessons\/2-1-utilizarea-echipamentelor-periferice\/"},"modified":"2023-08-09T10:02:19","modified_gmt":"2023-08-09T10:02:19","slug":"2-1-utilizarea-echipamentelor-periferice","status":"publish","type":"lesson","link":"https:\/\/ascendo2001.ro\/en\/courses\/competente-digitale-de-utilizare-a-tehnologiei-informatiei-ca-instrument-de-invatare-si-cunoastere\/lessons\/2-1-utilizarea-echipamentelor-periferice\/","title":{"rendered":"2.1 UTILIZAREA ECHIPAMENTELOR PERIFERICE"},"content":{"rendered":"<p>Dispozitive de intrare\/ iesire. Componente periferice<\/p>\n<p>Rolul echipamentelor periferice este acela de a asigura comunicarea \u00eentre unitatea central\u0103 de prelucrare \u0219i mediul exterior prin intermediul unei unit\u0103\u021bi de interfa\u021b\u0103.<\/p>\n<p>Principalele func\u021bii ale echipamentelor periferice de intrare\/ ie\u0219ire, \u00een cadrul unui sistem de calcul pot fi grupate astfel:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; asigur\u0103 afi\u0219area\/ tip\u0103rirea rezultatelor prelucr\u0103rii \u00eentr-o form\u0103 accesibil\u0103 utilizatorului;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; permite utilizatorului posibilitatea de a supraveghea \u0219i interveni, pentru asigurarea func\u021bion\u0103rii corecte a sistemului, \u00een timpul unei sesiuni de lucru;<\/p>\n<p>ECHIPAMENTELE PERIFERICE DE INTRARE<\/p>\n<p>Sunt echipamente al c\u0103ror rol este de a capta \u0219i colecta informa\u021bii cu scopul de a le supune prelucr\u0103rilor necesare de c\u0103tre sistemul electronic de calcul.<\/p>\n<p>Cele mai uzuale echipamente periferice de intrare sunt:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tastatura calculatorului (keyboard),<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; microfon captator de sunete \u0219i dispozitivele pentru citirea informa\u021biilor (cititoare, scannere s.a.m.d.)<\/p>\n<p>Tastatura sau keyboard-ul este utilizat\u0103 pentru introducerea informa\u021biilor de orice natur\u0103 (date, programe, comenzi, texte) \u0219i face parte din configura\u021bia minim\u0103 a oric\u0103rui calculator.<\/p>\n<p>Tastaturile au evoluat odat\u0103 cu genera\u021biile de calculatoare. Ele au prezentat o diversitate foarte mare \u00eens\u0103 cu timpul au \u00eenregistrat o standardizare din punct de vedere al func\u021biilor, num\u0103rului de taste.<\/p>\n<p>Tastatura are urm\u0103toarele grupuri de taste:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tastele alfa-numerice sunt dispuse \u00een zona central\u0103 a tastaturii \u0219i servesc pentru introducerea textelor alfa-numerice, a caracterelor speciale \u0219i a comenzilor (caracterele alfabetice ce pot fi introduse \u00een format majuscul sau minuscul), dispuse tin\u00e2nd cont de sistemul optim de dactilografie.<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tastele numerice cu ajutorul c\u0103rora se introduc date numerice. Acestea sunt dispuse \u00een doua zone: un grup de taste numerotate de la 0 la 9 dispuse pe un singur r\u00e2nd, deasupra tastelor alfabetice si un alt grup simbolizate tot cu cifre, dar av\u00e2nd o dispunere matriceala, plasate \u00een partea dreapta a tastaturii (acestea sunt utilizate pentru introducerea rapida a datelor, \u00eendeosebi de catre operatorii de rutina). Unele taste numerice au functii duble si sunt simbolizate corespunzator.<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tastele func\u021bionale simbolizate cu (F1, F2..F12), servesc pentru activarea unor func\u021btii, a unor grupe de comenzi etc. De retinut ca aceste taste \u00eendeplinesc functii specifice programului sau sistemului de programe ce se execut\u0103 la un moment dat, iar unele \u00eendeplinesc func\u021biile programate de utilizator.<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Taste pentru deplasarea cursorului \u0219i a textului pe ecran care grupeaz\u0103 \u00een tastele cu s\u0103geti,<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tasta tabulator (TAB), Page Down\/ Page Up determin\u0103 deplasarea cursorului pe text cu o pagina\/ ecran \u00eenainte, respectiv \u00eenapoi,<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; HOME &#8211; mut\u0103 cursorul \u00een coltul din st\u00e2nga sus, dac\u0103 se afl\u0103 pe prima coloana indiferent de linie, sau mut\u0103 cursorul la \u00eenceputul liniei curente \u0219i tasta<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; END &#8211; pozitioneaza cursorul la sf\u00e2rsitul liniei curente, sau \u00een coltul din st\u00e2nga jos, daca se afla pe ultima coloana a unei linii.<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Taste pentru schimbarea functiei altor taste sau pentru generarea unor comenzi, din care fac parte:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; CAPS-LOCK &#8211; este o tasta alternativa care face trece 12112b110m rea de la scrierea alfanumerica cu majuscule la scrierea cu minuscule (litere mici) si invers;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SHIFT &#8211; are functie similara tastei CAPS-LOCK, \u00eensa are efect numai c\u00e2t este activata (prin apasare); este utila si pentru scrierea caracterelor aflate \u00een partea de sus a unei taste (SHIFT + tasta ce contine caracterul)<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ALT &#8211; este actionata \u00eempreuna cu alte taste determin\u00e2nd generarea unei comenzi sau chiar a unor instructiuni de program;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; CTRL &#8211; se utilizeaza \u00een combinatie cu alte taste pentru generarea si transmiterea unor comenzi de control si dirijare;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Taste pentru control si corec\u021bie. Din aceasta categorie fac parte tastele care servesc pentru corectii \u00eentr-un text afisat sau pentru controlul unor functii ale sistemului cum sunt:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; PAUSE BREAK &#8211; suspenda temporar afisarea liniilor pe ecran sau, \u00een asociere cu tasta CTRL poate sa suspende executia unui program. Reluarea afisarii sau executiei se face action\u00e2nd o tasta oarecare.<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; PRINT SCREEN &#8211; memoreaza \u00een Clipboard continutul ecranului;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ENTER &#8211; marcheaza terminarea unei linii introdusa de la tastatura (o comanda, o instructiune sau o linie de date), si transmiterea acesteia catre calculator concomitent cu avansul la r\u00e2ndul (linia) urmator(oare).<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ESC &#8211; suspenda executia programului sau a comenzii curente si determina revenirea la pasul (ecranul) imediat anterior;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; INSERT &#8211; este o tasta alternativa care determina trecerea la modul de lucru &#8222;Insert&#8221; (orice caracter tastat se insereaza din pozitia cursorului prin suprascriere pe eventuale caractere existente la acea pozitie) sau la modul de lucru &#8222;Edit&#8221; (caracterul tastat este introdus la pozitia curenta a cursorului, deplas\u00e2nd eventuale caractere ce \u00eei urmeaza la dreapta);<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Del &#8211; sterge caracterul din dreapta cursorului;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; BackSpace &#8211; sterge caracterul de la st\u00e2nga cursorului.<\/p>\n<p>Recent au aparut si tastaturi cu butoane pentru controlul perifericelor multimedia. Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, \u00een functie de particularitatile fondului lingvistic utilizat \u00eentr-o \u021bar\u0103 \u00een care se utilizeaz\u0103 tastatura respectiv\u0103. Cele mai rasp\u00e2ndite tastaturi \u00een lume sunt cele de tip anglo-saxon, numite si tastaturi de standard american. Ele sunt utilizate \u0219i \u00een \u021bara noastr\u0103.<\/p>\n<p>Tastatura are capacitatea de a memora temporar o linie de date, o linie de comanda\/ instructiuni program \u0219i permite efectuarea corecturilor necesare, \u00eenainte de transmiterea acestora \u00een memoria interna a calculatorului prin ac\u021bionarea tastei ENTER .<\/p>\n<p>Tastatura unui calculator personal include un controller specific (de exemplu Intel 8042), care permite comunicarea cu acest dispozitiv periferic de intrare prin intermediul unei linii seriale. Atunci c\u00e2nd o tasta este ap\u0103sat\u0103, tastatura transmite un cod c\u0103tre controller-ul sau intern. Programul din 8042 transform\u0103 codul din tastatur\u0103 \u00eentr-un cod denumit SCAN CODE. Atunci c\u00e2nd este apasat\u0103 o tast\u0103, se va serializa caracterul care este asimilat tastei respective \u00een buffer-u tastaturii denumit si input stream.<\/p>\n<p>Controllerul tastaturii \u00eentrerupe procesul de fiecare data c\u00e2nd un eveniment are loc la nivelul tastaturii, adica apasarea unei taste, gener\u00e2nd o \u00eentrerupere. \u00cen BIOS exista un software dedicat tratarii \u00eentreruperilor (ISR &#8211; Interrupt Service Routine) care va citi codurile transmise de controller tastaturii si &#8222;va \u00eentelege&#8221; ce s-a \u00eent\u00e2mplat.<\/p>\n<p>Toate tastaturile au aceeasi func\u021bie: detectarea tastelor care sunt ap\u0103sate \u0219i trimiterea informa\u021biilor corespunz\u0103toare c\u0103tre calculator. Tehnologia folosit\u0103 pentru acest proces &#8211; modul electric de func\u021bionare a tastaturii &#8211; poate s\u0103 afecteze robuste\u021bea \u0219i longevitatea tastaturii.<\/p>\n<p>MOUSE-ul a fost conceput pentru controlul cursorului pe ecran \u0219i, cu timpul, a trecut din categoria perifericelor op\u021bionale, \u00een categoria celor obligatorii pe m\u0103sura ce au fost create interfe\u021be grafice care-l ajut\u0103 pe utilizator sa se orienteze pe ecran cu ajutorul acestuia.<\/p>\n<p>Mouse-ul se deplaseaz\u0103 pe masa de lucru, utilizatorul urm\u0103rind pe ecran cursorul ce se va deplasa \u00een acelasi sens cu mi\u0219carea m\u00e2inii. Se pot astfel selecta anumite comenzi, op\u021biuni, fi\u0219iere etc. afi\u0219ate pe ecran, care pot fi activate printr-un clic sau dou\u0103 clicuri, transmise prin ac\u021bionarea butoanelor mouse-ului.<\/p>\n<p>Utilizarea mouse-ului simplific\u0103 modul de operare prin tastatur\u0103, acesta \u00eenlocuind func\u021biile mai multor taste cum sunt: tastele de deplasare a cursorului, tasta ENTER, tastele Page Down si Page Up, precum si orice tasta functionala (F1-F12) sau alte taste sau optiuni afisate pe ecran.<\/p>\n<p>Mouse-ul este constituit dintr-o cutiu\u021b\u0103 de plastic cu 2-3 butoane deasupra, care este conectat\u0103 la un port serial al calculatorului. Gra\u021bie unui sistem opto-mecanic (cu bila) sau optic &#8211; pur este posibil\u0103 cuantificarea deplas\u0103rilor sale pe masa de lucru. Cele mai uzuale sunt mouse-ul cu bil\u0103, care transmite mi\u0219carea m\u00e2inii unui sistem de cilindrii rotativi care determin\u0103 o deplasare identica a cursorului pe ecran. Progresul tehnologic al transmisiei \u00een infrarosu a permis si realizarea de dispozitive mouse f\u0103r\u0103 fir, a\u0219a numitele &#8222;wireless mouse&#8221; sau &#8222;infrared mouse&#8221;.<\/p>\n<p>SCANNER-UL poate converti orice imagine de pe h\u00e2rtie &#8211; sau de pe o alt\u0103 suprafa\u021b\u0103 plan\u0103 &#8211; \u00eentr-o forma electronic\u0103 acceptat\u0103 de calculator. Punct cu punct, scannerul poate reproduce fotografii, desene formate din linii \u0219i chiar colaje cu detalii mai fine dec\u00e2t pot fi reproduse de imprimanta cu laser. Mai mult, daca este instalat pe calculator un program de recunoa\u0219tere optic\u0103 a caracterelor (OCR), textele citite de scanner ca imagini pot fi convertite \u00een fi\u0219iere pentru un procesor texte, o baza de date sau un sistem de editare a publica\u021biilor.<\/p>\n<p>Ideea care st\u0103 la baza scannerelor este elementar\u0103. Acesta detecteaz\u0103 diferen\u021bele de str\u0103lucire a unei imagini sau a unui obiect, folosind o matrice de senzori. \u00cen majoritatea cazurilor, scannerul folose\u0219te o matrice liniar\u0103 de asemenea senzori, de obicei dispozitive de cuplaj de sarcin\u0103 (Charge-Coupled Devices sau CCD, dispozitive care transform\u0103 un semnal luminos \u00een semnal electric), de ordinul sutelor pe fiecare inch, \u00eentinse pe o band\u0103a \u00eengust\u0103 pe toat\u0103 la\u021bimea celei mai mari imagini care poate fi scanat\u0103.<\/p>\n<p>Acest r\u00e2nd de senzori \u00eenregistreaza la un moment dat o singur\u0103 linie \u00eengust\u0103 a imaginii. Circuitele din interiorul scannerului citesc unul c\u00e2te unul fiecare senzor si creeaz\u0103 un \u0219ir de date seriale care reprezint\u0103 str\u0103lucirea fiecarui punct de pe linia de scanare. Dup\u0103 ce scannerul a colectat \u0219i a aranjat datele pentru fiecare punct al liniei, senzorii trec la urm\u0103toarea linie care trebuie citit\u0103.<\/p>\n<p>Aproape toate scannerele impun deplasarea mecanic\u0103 a senzorilor peste imagine, de\u0219i c\u00e2teva scannere cu rezolutie mai mic\u0103 folosesc tehnologii video. Pentru citirea imaginii \u00eentr-un scanner mecanic, sunt folosite dou\u0103 strategii.<\/p>\n<p>Prima dintre acestea cere ca senzorii s\u0103 se deplaseze peste imaginea original\u0103; a doua deplaseaza imaginea originala prin fata unor senzori imobili. \u00cen cazul unui scanner video, nu se mi\u0219c\u0103 nimic, cu excep\u021bia unui fascicol de electroni.<\/p>\n<p>Tipuri de scanere<\/p>\n<p>Scannerele cu tambur sau (drum scanners) exemplific\u0103 ultima dintre tehnologiile amintite. Aceste scannere func\u021bioneaz\u0103 invers fa\u021b\u0103 de o imprimant\u0103.<\/p>\n<p>Doua modele de scannere folosesc o strategie opus\u0103, deplas\u00e2nd senzorii \u00een locul imaginii.<\/p>\n<p>Scannerul cu pat (flatbed scanner,) folose\u0219te un mecanism automat pentru deplasarea senzorilor. Numele lui provine de la suprafa\u021ba plat\u0103 de sticl\u0103 pe care se aseaza materialul ce trebuie scanat. Senzorii de scanare sunt monta\u021bi pe o bar\u0103 care se deplaseaz\u0103a pe sub sticl\u0103, parcurg\u00e2nd toata suprafa\u021ba imaginii. Suprafa\u021ba de sticl\u0103 permite senzorilor s\u0103 &#8222;citeasca&#8221; imaginea.<\/p>\n<p>Scannerele manuale (hand scanner) folosesc for\u021ba uman\u0103 pentru deplasarea senzorilor peste imagine. R\u00e2ndul de senzori cite\u0219te imaginea printr-o fereastr\u0103 de plastic din partea de jos a scannerului.<\/p>\n<p>Scannerele video reprezint\u0103 echivalentul electronic al unui copiator fotografic. Scannerul video folose\u0219te o camera video obi\u0219nuit\u0103 pentru capturarea imaginii. Majoritatea scannerelor video au camera montat\u0103 pe un stativ, sub care se afl\u0103 un suport pe care se plaseaza\u0103 imaginea de scanat. Suportul poate fi iluminat din spate, pentru a permite scanarea negativelor \u0219i filmelor transparente, sau poate fi o suprafa\u021b\u0103 plat\u0103 pentru foi de h\u00e2rtie sau obiecte tridimensionale. Cel mai ieftin model este scannerul manual, deoarece nu con\u021bine mecanisme precise de scanare.<\/p>\n<p>Scannerele difer\u0103 prin rezolutia cu care citesc imaginile. Toate scanerele au o limita maxim\u0103 mecanic\u0103 a rezolutiei. Aceasta este data de pasul cel mai mic cu care pot fi deplasa\u021bi senzorii. Un scanner cu posibilit\u0103\u021bi minime \u00eencepe de la 300 de pixeli pe inch \u0219i avanseaz\u0103 \u00een trepte uniforme, cum ar fi 600, 1200, 2400, 4800 de pixeli pe inch. Scannerele speciale pentru diapozitive ajung la rezolu\u021bii de ordinul a 10000 de pixeli pe inch. Deoarece reprezint\u0103 limita maxima pe care o pot atinge componentele hardware ale scannerului, aceasta valoare este numit\u0103 deseori rezolu\u021bie hardware a scannerului.<\/p>\n<p>Recunoa\u0219terea optic\u0103 a caracterelor. Textul citit de un scanner va fi stocat sub forma unor imagini de biti, f\u0103r\u0103 utilitate pentru procesoarele de texte, care folosesc codul ASCII. Se poate transforma textul din forma grafic\u0103 \u00een coduri ASCII prin dou\u0103 metode: prin dactilografierea fiecarui caracter sau prin recunoa\u0219terea optic\u0103 a caracterelor (Optical Character Recognition -OCR).<\/p>\n<p>Tableta grafic\u0103, are un mod de utilizare similar cu mouse-ul, \u00eens\u0103 este mult mai precis\u0103. Se compune dintr-o suprafa\u021b\u0103 plat\u0103 denumit\u0103 plan\u0219et\u0103 \u0219i un digitizor, conectat la calculatorul personal. Digitizorul (pointing device) este asem\u0103n\u0103tor mouse-ului \u0219i este numit &#8222;puck&#8221;. El este un dispozitiv indicator cu func\u021bii similare mouse-ului. Principiul de baz\u0103 privind func\u021bionarea tabletei grafice const\u0103 \u00een dispunerea \u00een interiorul plan\u0219etei a unei re\u021bele de fire fine, perpendiculare care sunt parcurse secven\u021bial de pulsuri de curent electric foarte rapide. Un electromagnet \u0219i un amplificator amplasate \u00een puck sau stilou vor sesiza aceste pulsuri comunic\u00e2nd calculatorului pozitia curenta.<\/p>\n<p>Trackball \u2013 dispozitiv de indicare asem\u0103n\u0103tor mouse-ului. Practic este un mouse r\u0103sturnat utilizat \u00een special la calculatoarele portabile. Mi\u015fcarea cursorului se realizeaz\u0103 prin rota\u0163ia bilei.<\/p>\n<p>Creion optic (light pen) \u2013 un dispozitiv asem\u0103n\u0103tor unui creion ce are \u00een v\u00e2rf unsenzor optic<\/p>\n<p>Joystick<\/p>\n<p>Microfon<\/p>\n<p>Camera video, aparat de fotografiat digital<\/p>\n<p>GIS (Georaphic Information System) \u2013 permite introducerea de date geografice preluate, \u00een general, de la sateli\u0163i.<\/p>\n<p>ECHIPAMENTE PERIFERICE DE IESIRE<\/p>\n<p>Rolul acestei categorii de echipamente periferice este acela de a genera informa\u021biile prelucrate de c\u0103tre sistemul de calcul, sub o form\u0103 inteligibil\u0103 utilizatorului uman. De asemenea, ele asigur\u0103 afi\u0219area sau tip\u0103rirea informa\u021biilor, \u00eentr-o form\u0103 solicitat\u0103. Cele mai utilizate echipamente periferice sunt monitoarele \u0219i imprimantele.<\/p>\n<p>Display-ul (monitorul), numit \u0219i ecran, video-terminal, display video etc, acest periferic reprezint\u0103 una dintre componentele de baz\u0103 ale configuratiei oric\u0103rui calculator personal. Destina\u021bia sa este aceea de reprezentare a diferitelor elemente informa\u021bionale \u00een format alfanumeric sau grafic prin puncte aprinse pe ecran denumite pixeli. Un pixel are o serie de atribute, cum ar fi: aprins\/ stins, culoare, clipire (blinking), str\u0103lucire etc.<\/p>\n<p>Display-ul are urm\u0103toarele caracteristici importante:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; calitatea grafic\u0103 a afi\u0219\u0103rii;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; dimensiunea ecranului \u0219i dimensiunile imaginii afi\u0219ate;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; num\u0103rul de culori posibil de afi\u0219at pe monitor;<\/p>\n<p>Constructiv ecranele pot fi: CRT &#8211; Cathode Ray Tube sau LCD &#8211; Liquid Crystal Display. Caracteristicile monitorului sunt dependente constructiv de tipul de controller (adaptor sau placa video) care este asociat\u0103 acestuia.<\/p>\n<p>Controllerele au evoluat de la cele monocrome cu mici facilit\u0103\u021bi grafice, cum a fost controllerul Hercules, la cele color de tip CGA, PCI, AGP (CGA &#8211; Color Grahics Adapters, EGA &#8211; Enhanced Graphics Adapters, VGA &#8211; Video Graphic Adapter, XGA, XGA\/HAD, ESA, SVGA, SVGA-LR-super Video Grafic Adaptor &#8211; Low Radiation) etc.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Exist\u0103 dou\u0103 moduri distincte de afi\u0219are a informa\u021biilor pe ecran:<\/p>\n<p>Modul text sau alfanumeric \u0219i modul grafic. \u00cen modul text afi\u0219area \u021bine seama de \u00eemp\u0103r\u021birea ecranului \u00een zone conven\u021bionale numite zone-caracter, pentru majoritatea configur\u0103rilor, ecranul fiind alc\u0103tuit din 25 de linii \u0219i 80 de coloane (caractere de linie). \u00cen fiecare zon\u0103 se afi\u0219eaz\u0103 un singur caracter din 256 posibile.<\/p>\n<p>\u00cen modul grafic, pe monitor se pot afi\u0219a grafice, curbe sau diferite desene realizate prin folosirea instruc\u021biunilor grafice disponibile \u00eentr-o serie de limbaje de programare. Spre deosebire de afi\u0219area &#8222;text&#8221; care se realizeaz\u0103 la nivel de caracter, afi\u0219area grafic\u0103 utilizeaz\u0103 zona caracter ca o matrice de 8&#215;8 puncte luminoase numite &#8222;pixeli&#8221;. Un ecran de 25 de linii si 80 de coloane este acum o matrice de 200&#215;640 pixeli.<\/p>\n<p>Calitatea grafic\u0103 este asigurat\u0103 de doi factori:<\/p>\n<p>Defini\u021bia monitorului este dat\u0103 de dimensiunea punctelor ce formeaz\u0103 imaginea. Cu c\u00e2t dimensiunea unui punct este mai mic\u0103, cu at\u00e2t defini\u021bia este mai bun\u0103. \u00cen ceea ce prive\u0219te defini\u021bia, \u00een produc\u021bia de monitoare, s-a ajuns la o valoare standard de 0,24 mm pentru diametrul unui pixel.<\/p>\n<p>Rezolu\u021bia reprezint\u0103 num\u0103rul maxim de puncte ce pot fi afi\u0219ate pe suprafa\u021ba unui ecran. Cu c\u00e2t num\u0103rul de pixeli este mai mare, cu at\u00e2t rezolu\u021bia este mai bun\u0103.<\/p>\n<p>Un monitor cu calit\u0103\u021bi medii are 1024&#215;768 pixeli \u0219i paleta de culori pe 24 biti.<\/p>\n<p>Dimensiunea ecranului este reprezentat\u0103 de m\u0103rimea diagonalei exprimat\u0103 \u00een inch. Dimensiunile variaz\u0103 de la 12&#8243; la 14&#8243;, 15&#8243;, 17&#8243;,19&#8243;,&#8230;, 21&#8243;, \u00eens\u0103 uzuale sunt cele de 17&#8243; si 19&#8243;.<\/p>\n<p>Eforturile produc\u0103torilor s-au \u00eendreptat c\u0103tre trecerea de la imagini bidimensionale la imagini tridimensionale.<\/p>\n<p>Grafica bidimensional\u0103 &#8211; 2D este deja clasic\u0103 \u0219i dup\u0103 cum am prezentat se bazeaz\u0103 pe utilizarea imaginilor de tip bitmap alc\u0103tuite din pixeli. Fiecare pixel de pe ecran \u00eei corespunde o zon\u0103 de memorie direct adresabil\u0103 pentru memorarea atribu\u021biilor de imagine \u0219i de culoare.<\/p>\n<p>Grafica de tip bitmap mai este numit\u0103 \u0219i grafica de tip rastru, pentru c\u0103 \u00een aceasta tehnologie, ecranul este organizat ca un ansamblu de linii denumit rastru, care este baleiat continuu de mai multe zeci de ori pe secund\u0103.<\/p>\n<p>Grafica tridimensionala &#8211; 3D. Dac\u0103 ne referim la un adaptor grafic, 3D \u00eenseamn\u0103 c\u0103 arat\u0103 ca \u0219i cum ar avea a treia dimensiune, iar imaginile grafice construite de o plac\u0103 3D sunt mult mai vii. Cea mai important\u0103 caracteristica a pl\u0103cii 3D, este func\u021bia de realizare a mi\u0219c\u0103rii. \u00cen afara de simpla construire a imaginilor 3D, aceast\u0103 func\u021bie trebuie s\u0103 fie \u0219i foarte rapid\u0103 (cel putin 15 cadre pe secund\u0103), astfel \u00eenc\u00e2t prin derularea imaginilor utilizatorul s\u0103 cread\u0103 c\u0103 exist\u0103 anima\u021bie.<\/p>\n<p>IMPRIMANTA<\/p>\n<p>Imprimanta reprezint\u0103 un element periferic op\u021bional, utilizat pentru ob\u021binerea informa\u021biilor tip\u0103rite. Spre deosebire de alte echipamente periferice, imprimantele sunt fabricate \u00eentr-o gama neobi\u0219nuit de mare, \u00een diverse tipuri \u0219i de c\u0103tre un mare num\u0103r de firme. Diferen\u021bierea se face \u00een fun\u021bie de:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mecanismul de tip\u0103rire \u0219i principiul de func\u021bionare;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; calitatea grafic\u0103 a tip\u0103ririi;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; dimensiunea liniei tip\u0103rite;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; viteza de tip\u0103rire;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; memoria proprie.<\/p>\n<p>Mecanisme de tip\u0103rire<\/p>\n<p>Imprimantele \u0219i monitoarele au de solu\u021bionat o problem\u0103 comun\u0103: ob\u021binerea ie\u0219irilor informa\u021bionale prin aranjarea seturilor de &#8222;puncte&#8221;, astfel \u00eenc\u00e2t sa formeze texte sau imagini grafice. Bine\u00eenteles, imprimantele sunt extrem de diverse prin tehnologie, respectiv prin modul \u00een care cerneala ajunge pe h\u00e2rtie, \u00eensa principiul ram\u00e2ne acelasi.<\/p>\n<p>Principiul de functionare este matricial sau vectorial \u0219i se bazeaz\u0103 pe una din urm\u0103toarele proceduri moderne de imprimare:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lovirea h\u00e2rtiei \u00een dreptul unei benzi tusate cu un numar de ace (sau pini) ce alcatuiesc o mica matrice de imprimare;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pulverizarea pe h\u00e2rtie a unui jet fin de cerneala comandat electrostatic;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; inscriptionarea cu toner utiliz\u00e2nd principiul laser-ului, a unui tambur, si apoi a h\u00e2rtiei ca la copiatoarele XEROX;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pe cale termic\u0103.<\/p>\n<p>Din punctul de vedere al procedurii de imprimare \u0219i al mecanismului principiului de func\u021bionare, imprimantele pot fi grupate \u00een:<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; imprimante matriciale;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; imprimante termice;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; imprimante cu jet de cerneal\u0103;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; imprimante laser;<\/p>\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; dispozitive plotter.<\/p>\n<p>Caracteristici<\/p>\n<p>\u00cen afara mecanismelor de func\u021bionare, calitatea imprim\u0103rii \u0219i respectiv a imprimantei, depinde \u0219i de rezolutie, viteza de imprimare, memoria imprimantei, dimensiunea paginii \u0219i fiabilitatea.<\/p>\n<p>Rezolutia are aceea\u0219i acceptiune ca la monitoare masur\u00e2ndu-se \u00een puncte (dots) per inch &#8211; dpi. Viteza de imprimare se exprima diferentiat \u00een functie de modele \u00een caractere pe secunda &#8211; cps, linii pe minut &#8211; lpm sau pagini pe minut &#8211; ppm.<\/p>\n<p>Viteza imprimantelor laser se masoar\u0103 prin num\u0103rul de pagini tip\u0103rite pe minut, &#8222;page per minute&#8221;- ppm. O imprimanta laser asigur\u0103 \u00een medie o vitez\u0103 de tiparire \u00eentre 10 si 22 pagini pe minut, uneori mai mult (o imprimanta matriceal\u0103 atinge o viteza medie de 5 pagini\/minut).<\/p>\n<p>Imprimante laser asigur\u0103, datorita rezolu\u021biilor de 300, 600 dpi \u0219i mai mult o calitate superioar\u0103 fa\u021b\u0103 de imprimantele cu jet de cerneal\u0103. De asemenea, o fiabilitate sporit\u0103.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Plotter-ul dispozitiv asem\u0103n\u0103tor imprimantei, dar h\u00e2rtia poate fi parcurs\u0103 \u00een ambele sensuri, accept\u0103 formate mari de h\u00e2rtie \u015fi precizia desenelor este foarte mare. Este folosit\u0103 pentru schi\u0163e, grafice, desene etc.<\/p>\n<p>La acest dispozitiv se ataseaz\u0103 un num\u0103r de capete de scriere de tip ROTRING care vor trasa prin deplas\u0103ri relative fa\u021b\u0103 de h\u00e2rtie o imagine transmis\u0103 de calculator.<\/p>\n<p>Principiul cinematic de lucru se bazeaz\u0103 pe: deplasarea capului pe directiile (x) si (y) (masa de desenat); deplasarea capului numai pe o coordonata (x), cealalta coordonata de deplasare (y) fiind realizata de h\u00e2rtie (plotter sau tambur).<\/p>\n<p>DISPOZITIVE DE INTRARE-IE\u015eIRE<\/p>\n<p>Modem \u2013 dispozitiv ce permite comunicarea \u00eentre calculatoare aflate la distan\u0163\u0103.<\/p>\n<p>Modulare = transferul semnalului din digital \u00een analogic.<\/p>\n<p>Demodulare = transferul semnalului din analogic \u00een digital.<\/p>\n<p>Principala caracteristic\u0103 este viteza de transfer \u2013 se m\u0103soar\u0103 \u00een bps (bits per second):<\/p>\n<p>14400 bps, 28,8 Kbps, 36,6 Kbps, 57,6 Kbps.<\/p>\n<p>\u00cen func\u0163ie de modul de conectare sunt exist\u0103:<\/p>\n<p>&#8211; modem intern \u2013 conectat pe placa de baz\u0103;<\/p>\n<p>&#8211; modem extern \u2013 conectat pe un port serial.<\/p>\n<p>Tipuri de modem: fax-modem, data\/ voice-modem.<\/p>\n<p>Touchscreen \u2013 dispozitiv ce permite selectarea prin atingere a unor op\u0163iuni afi\u015fate pe ecranul care este dotat cu senzori.<\/p>\n<p>Placa de sunet (sound card) \u2013 permite calculatorului s\u0103 redea sunete prin intermediuldifuzorului, s\u0103 \u00eenregistreze sunete prin intermediul unui microfon sau s\u0103 opereze cu sunetestocate \u00een format digital.<\/p>","protected":false},"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ascendo2001.ro\/en\/wp-json\/wp\/v2\/lesson\/1085"}],"collection":[{"href":"https:\/\/ascendo2001.ro\/en\/wp-json\/wp\/v2\/lesson"}],"about":[{"href":"https:\/\/ascendo2001.ro\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/lesson"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ascendo2001.ro\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1085"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ascendo2001.ro\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1085"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}